domingo, 22 de março de 2015

TECNOLOGIA E MATEMÁTICA: DESAFIANDO SEUS CONHECIMENTOS

vila-cardoso-caldeirão grande-ba




TECNOLOGIA E MATEMÁTICA:
DESAFIANDO SEUS CONHECIMENTOS










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TECNOLOGIA E MATEMÁTICA:
DESAFIANDO SEUS CONHECIMENTOS



Projeto de evento desenvolvido para a feira cultural no ano de 2015, pela professora Marivalda Sousa Lima, com o apoio da secretaria de Educação do município de caldeirão grande-ba





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1 Introdução
Há necessidade de desenvolverem-se projetos culturais que valorizem a pessoa humana e seus conhecimentos, aplicados ao dia-a-dia por meio de atividades e de jogos educativos de softwares livres. Pensando no potencial que a maioria dos nossos alunos possui e naqueles que ainda podem ser despertados, procuramos desenvolver um projeto de evento para a Feira Cultural 2015 – Resgatando Valores dos alunos do município, caldeirão grande-ba, envolvendo todos os professores da disciplina de matemáticas e os alunos da escola em torno do tema jogos educativos.
A rede mundial de computadores disponibiliza uma infinidade de sites que oferecem jogos com finalidades educativas, bem como temos vários softwares livres que podem ser utilizados no ensino da matemática, os quais podem ser extremamente úteis aos professores dos Anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio.
Este projeto tem como finalidade fazer com que os alunos desenvolvam seu raciocínio a partir de situações cotidianas, envolvendo a disciplina de matemática e valorizando o aspecto interdisciplinar.
2. Objetivo Geral
Contribuir de maneira efetiva para o processo de ensino-aprendizagem, através de atividades que busquem a construção do conhecimento de forma coletiva e cooperativa, utilizando de maneira adequada os softwares livres e jogos educativos disponíveis na rede mundial de computadores e no computador.
3. Objetivo Específico
- Promover o conhecimento unindo o lazer, entretenimento e experiências ao aprender;
- Desenvolvendo a capacidade de investigação, fazendo-os interessar-se pela disciplina de matemática;
- Contextualizar os estudos de matemática do referencial teórico, integrando-os na comunidade escolar através da troca de idéias e experiências.
4. Justificativa
Considerando que estamos num contexto no qual as crianças utilizam cada vez mais os aparelhos eletrônicos como o computador e vídeo games, faz-se necessário que a escola utilize-os como ferramenta educativa capaz de estimular o processo de ensino-aprendizagem.
Observa-se que o grande interesse que as tecnologias exercem nas crianças servirá como uma maneira de estimulá-las, seja na Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio a utilizarem essas tecnologias Educacionais estimulando o desenvolvimento das competências necessárias.
Segundo Piaget (1967), a criança assimila ou interpreta a realidade por meio de uma atividade lúdica. Dessa forma, o professor pode utilizar os sites educativos encontrados na rede mundial de computadores como subsídios para melhorar o processo de ensino-aprendizagem, já que os mesmos oferecem jogos educativos que contemplam todas as áreas de conhecimento.
Dessa forma o referido projeto pretende criar um ambiente onde os alunos poderão ter acesso a diversos jogos matemáticos e vídeos que mostrem a necessidade e a importância de se aprender matemática.

5 AÇÕES

  • Elaboração do projeto
  • Divulgação da feira cultural
  • Divisão dos professores e alunos em grupos de trabalho
  • Planejamento de atividades, jogos e vídeos matemáticos
  • Execução das atividades com alunos nos dias da feira cultural.


5.1 Cronograma de execução


Atividades
fevereiro
março
Elaboração do projeto


Divulgação da feira cultural


Divisão dos professores e alunos em grupos de trabalho


Planejamento de atividades, jogos e vídeos matemáticos


Execução das atividades com alunos nos dias da feira cultural.



6 Metodologia

            A sala de computadores ou CDC será aberta nos três períodos para visitação da comunidade escolar e comunidade externa, valorizando e estimulando a importância da matemática em nossas vidas.
Em cada período terá professores da disciplina e alunos monitores para acompanhar os visitantes.
Para que haja organização e urbanidade, os visitantes receberão senhas para o acesso ao ambiente da sala. É importante relatar que acesso aos computadores se dará por grupos de mesma faixa etária, divididos em educação infantil, anos iniciais do ensino fundamental, anos finais do ensino fundamental e ensino médio, como também as famílias e professores.




7 Avaliação
            Os alunos participantes da feira cultural serão avaliados conforme a participação, sendo atribuída a eles uma nota mensal, que valerá para todas as disciplinas do bimestre.

8 Referências Bibliográficas

PIAGET, Jean. A psicologia da inteligência, Lisboa, Fundo de Cultura. 1967






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